クロブしてますか?アヒャッポゥです。
今回は覚醒性能について情報が揃ってきたので記事にまとめます。
覚醒ゲージ増加率関連、機体グループ別性能については別の機会に。
まずは覚醒そのものの効果について確認していきましょう。
※注意事項
頑張って調べたけどいかんせん不明瞭な要素が多い分野です。多少の数字のミスや仕様の確認漏れとかはあるかもしれません。
この記事に書いてあることを鵜呑みにしてるとアヒャッポゥ諸共恥をかく可能性があります
一応その辺は認識しといてくださいね。
- 2021/12/09修正
2021年12月9日(木) アップデート告知
半覚醒の覚醒時間が+0.5秒されました。
これにより展開をひっくり返すチャンスがやや増えています。
-
覚醒仕様まとめ他の記事はこちら
www.dragonicfighter.net
更新履歴
2021/03/22
新規作成
2021/03/23
M覚醒の固有仕様に追記
2021/03/31
全体的に文章を推敲
C覚醒の効果を追記
Fクロスの効果を12→15%に訂正
Sクロスの検証動画を追加
2021/04/15
Fクロスの効果を15→10%に訂正(ごめん)
2021/07/07
2021/06/29アプデでR覚醒のブースト回復量が上方修正(30%→50%)
2021/07/14
Fクロスの追加検証を追加
アシストには対するF覚醒ダウン値減少効果について修正
2021/12/11
2021/12/09修正 覚醒時間0.5秒延長
2022/10/13
F覚醒の追従について加筆。スパアマは強化対象
2023/03/24
R覚醒の強化について追記
覚醒補正、S覚醒のキャンセル補正免除の乗るタイミングについて追記
クロブの他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net
覚醒性能の仕様
前作にあったE覚醒とL覚醒がC覚醒に統合。
さらに新しくR覚醒が追加されました。
稼働初期の新覚醒システムはブッ壊れてるのが通例でしたが、今作では比較的常識的な強さに落ち着いている模様。
また、今作からEXバーストクロスという新要素が追加。
二人とも覚醒している間性能が強化されるというものです。
その効果は様々ですが、いずれも攻撃がヒットした時に発動する効果です。
強力ではあるのですがシチュエーションによっては腐ってしまう事があり中々難しいシステムです。
たとえばミリの相手を追う時とか。
触れば勝ちなのでヒット時に耐久やブーストが回復してもなんの意味もありません。
こういう場合は同時ではなく別々に使ったほうが明確に強い。
共通の効果
各種覚醒の共通の効果について。
種類に応じてブーストが回復する
覚醒が強いとされる大きな要因の一つ。
ピンチをチャンスに変え、有利を確定に持っていく目玉効果です。
選んだ覚醒、また半覚か全覚で回復量は異なります。
▲オバヒ半覚醒でのブースト回復量。
R覚醒、C覚醒、F覚醒が50%
その他が30%回復です。
機動力特化と銘打たれているM覚醒が弱い組であることに注意してください。
ブーストが足りなくなってからではなくこれから攻めるぞっていうタイミングで使うコンセプトの様です。
なお今作から全ての覚醒が全覚醒時100%ブーストが全快するようになりました。
流石に強いので有効活用したいですね。
ただし受け身覚醒した時は50%回復(Fだけ70%)に留まります。
- 2021/06/29
R覚醒のブースト回復量に上方修正。
30%から50%になりました。
スパアマを強くしすぎるとヤバいってのはわかるんだけど流石にちょっと立ち回り力がなさすぎましたね。
種類に応じて機動力が上昇
速度と燃費それぞれが向上します。
MとFが燃費1.2倍。ブーストを吹かせる回数や高跳びできる時間が増えます。
単純な速度は覚醒ごとにバラバラで数値化は難しいんですが並べると以下のようになります。
M>F>S>R=C
★覚醒BD速度検証
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2021年3月17日
BD連打を用いたスピードの検証。
C覚醒はともかくR覚醒が全然速くない。S覚醒以下。
ちなみにエクセリアは汎用射撃型覚醒というエクバ2時点で最も所属数が多い覚醒タイプだったので基準として採用しています。
トランザムとかだとまた違うのかもしれない pic.twitter.com/SpB8C2Xgdv
種類に応じて射撃、格闘、防御力が上昇
Fは格闘と防御
Sは射撃と防御
Rは両方が少し上昇し防御は高めに上がります。
CとMにはこの強化は入りません。
前作M覚醒では射撃、格闘の攻撃力補正値は個別に設定されていましたが、今作のR覚醒は射撃格闘どちらも同じ分上昇するようです。
強化される程度は機体によって異なります。
格闘が伸びやすいタイプ、射撃が伸びやすいタイプ等まちまちです。
特別なボーナスがある代わりに防御力が低いタイプ等もあります。
詳しくは別の記事にてまとめる予定【準備中】
なお攻撃を出した後、ヒットする前に覚醒した場合でもちゃんと火力は上昇します。
ヒットを確信してから覚醒して火力を上乗せ、みたいなことも可能です。
覚醒カットインのせいでガードされたりもするから一長一短。
一部を除き弾薬が全回復
試合開始時にリロードされていない時限強化換装とかバリアみたいな一定時間強化するようなタイプの武装が例外にあたります。
「常識的に考えて連続で使えたらヤバすぎる武装」は未対応と覚えておけば大丈夫。
今作ではDXのサテライトキャノンやサバーニャのライフルビット一斉射撃など、
開幕から使えない大技が覚醒リロードに対応しているケースが増えてきている様です。
と思ったら稼働2週間であっという間に一人減った。
一律調整で意図せずブッ壊れちゃった感じなんですかね?手抜くなや!
攻撃のダウン値が10%軽減
コンボの幅が広がる効果。
計算が面倒なので5.55までダウン値が使えるって覚えとくと楽です。
ビーム(2)は3発でダウンなのは変わらないけど格闘初段(1.7)は4回に増えたりします。
単発ダウンの攻撃も覚醒中だと非強制ダウンになったりすることもあります。
機体の挙動がテンポアップ【要調査】
どの機体も共通ですがモーションそのものが高速化します。大体10%くらい?
覚醒ヴァーチェのゲロビに焼かれたことはありますか?
健全な一般人なら一度は経験があるかと思います。
アレはこのテンポアップにより構え→発射までの発生が高速化していることが原因です。
他、格闘の突進速度も上昇しています。
元々速く長距離を移動するものはより恩恵を強く受けることができます。AGE1スパローの特格とかめっちゃわかりやすい
小ネタですがあらゆるモーションが対象ですので着地硬直も軽減されます。
リロード速度が上昇【要検証】
武装によって異なるっぽいですがリロードが高速化する恩恵もあります。
おそらくクールタイムには影響なし。要調査
チャージ速度が上昇【要検証】
チャージも高速化。
これも同じく武装によって異なりますが、
元々2秒以下のチャージ速度の武装には影響がないっぽい。
今度詳しく調べておきます。
全覚醒時、耐久が50回復
今作からの新要素。
コスオバ低コにはありがたい効果。
固定値なので元の耐久が低い機体ほど恩恵が大きい。
なお、抜け覚醒でもちゃんと回復します。
全覚醒時、覚醒時間が3秒増加
半覚醒を2回吐くより3秒長く覚醒することができます。
公式ページに明記されたので今作からの要素とおもいきや、
コレまでの作品でもこっそり実装されていた機能です。
ちなみに前作エクバ2では+3.5秒なのでむしろ弱体化してます。
なお基本的な半覚醒の発動時間は6.5秒。(3000・2500コスト)
低コスト(2000・1500)は1秒長い7.5秒となっています。
更にC覚醒のみ他より0.5秒発動時間が短いです。
固有性能
ここからは各覚醒の固有特性について確認していきます。
▲情報揃ってきたので画像にまとめてみた
覚醒時間は高コストより低コストの方が僅かに長い。
また、C覚醒は他より0.5秒発動時間が短いという特徴があります。
R覚醒
新要素のレイジングバースト。
直訳で「怒り爆発」。サムライスピリッツかな?
稼働初期現在においてはイマイチ人気がない。
その原因はおそらく足の遅さにあります。
使った瞬間のBD回復量は30%と少なく、機動力も殆ど変化せずC覚醒とほぼ同じ。
積極的に敵を攻め立てる能力はあまり持っていないようです。
★R覚醒基本検証
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2021年3月20日
射撃、格闘共に攻撃判定が発生する前までスパアマが付与される。ヒットストップは無視できず多段に弱い
ピョン格フワ格バリア付き等の個性を持った格闘は対象外。
射撃も連射タイプの武器は最初の一発目の発生前まで。
両覚醒中は与ダメの20%を吸収する効果がつく。 pic.twitter.com/lYJVwYiJYy
スーパーアーマー
各種攻撃行動にスーパーアーマーが付与されます。
が、意外と条件が厳しい。
射撃攻撃、格闘攻撃共に攻撃判定が発生するまでの予備動作にしかスパアマは付きません。
特殊移動やピョン格、フワ格、バリア格闘などの特殊能力を持った格闘は効果の対象外。
連射BR、マシンガンなどの連射攻撃は最初の一発目が出るまで。
とまあ結構制約が大きく向いてる機体と向いてない機体がはっきり分かれると思います。
元々まっすぐ高速で突っ込む能力がある機体、
あるいはキャンセルして出した攻撃には乗るので
激しくキャンセルを繰り返して弾幕を張る機体
発生は遅いけど出ちゃえば強い技を持つ機体がR覚醒に向いていると言えそうです。
覚醒落ち免除(2022/12/26追加)
あまりにも使われなさすぎて新しい機能が追加されちゃった。
覚醒中に撃墜されても覚醒ゲージが溜まった状態で再出撃できます。
これまでE覚醒やL覚醒の初期に搭載されていた仕様です。
安定して覚醒を2回以上吐けるようになるため非常に強力で過去作ではむしろアプデで削除されてきた禁忌の力。
が、これを得てもなおR覚醒が使われるようになった感じはしません。
バーストクロス:与ダメ20%吸収
両覚醒中は攻撃ヒット時に耐久力を回復する効果が発動します。
その回復量は与えたダメージの2割(小数点切り上げ)。
ただ350を超える大ダメージコンボを入れた場合1回復したりしなかったりする例外があるのは確認してます。
C覚醒
新要素カバーリングバースト。
前作E覚醒とL覚醒の特徴を引き継いだ覚醒です。
ただ、その性質は相反するものであり、どちらの用途を活かすかよく考えて使う必要があります。
攻撃防御に補正が入らず、機動力上昇量も微量と基礎スペックの強化は抑えめですが、
使った時のブースト回復量が50%(F覚醒と同じ)という大きな利点があります。
なお、他の覚醒より0.5秒半覚醒時間が短いという地味な欠点があります。
ゲージ半分で受身覚醒できる
メイン機能その1。E覚醒の忘れ形見。
生存能力を大きく高める効果があります。
これの強みはコンボを食らっている最中に半覚醒が溜まれば即脱出できるってことです。
初心者の方は勘違いしがちですが、受け身ができるからって必ずしも食らってから覚醒する必要はありません。
普通に溜まったら普通に使ったほう圧倒的に強いです。
覚醒共通の恩恵を活かして有利に立ち回りましょう。
他の覚醒では受け身時覚醒ゲージを30%消費しますが、
C覚醒はどのタイミングで使っても現ゲージの60%を消費するという仕様です。
半覚で使えば他と一緒ですが、フル覚受け身してしまうと大変なことになってしまいます。
E覚醒の負の遺産を受け継いでしまった形です。
くれぐれも注意を。
覚醒中味方の覚醒ゲージを増やす
メイン機能その2。L覚醒のリファイン。
覚醒した瞬間ガッツリ増えるのではなくジワジワと増えていきます。
その量1秒あたり約1.85%。
これに覚醒時間が何秒あるかで合計効果が変わってきます。
▲半覚全覚、高コ低コによって覚醒時間は結構違う
前作L覚醒は使った瞬間15%(全盛期は25%。頭おかしい)だったのでこう見ると結構控えめですね。
即効性がないというデメリットが目立ちますがメリットもちゃんとある。
味方が覚醒中でも裏でゲージはストックされ覚醒終了後に反映されます。
コレを活かすと与える覚醒を分割することが可能です。
味方が後ほんのちょっとゲージが足りない時にC覚醒を叩き、溜まった瞬間味方も使えば残りのゲージは次の覚醒分に回されます。
L覚醒は先出し厳禁という制約がありましたが、この辺は柔軟に使うことができるようになっています。
ただ注意点が一つ。
味方が撃墜~再出撃の間はこの効果を受けられません。
味方が死にそうな時は使わないでおいたほうがよいでしょう
★C覚醒ゲージ増加量について
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2021年3月29日
1秒あたり約1.85%増加。覚醒時間の長さがそのままゲージの増加量に直結する。
覚醒時間は高コと低コで異なり低コの方が長いため、若干ゲージ回収率も異なる。 pic.twitter.com/ZZ2uLiYuR1
★C覚醒仕様について
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2021年3月19日
味方が覚醒中時に渡した覚醒ゲージはきちんと溜まり覚醒終了時に反映される。覚醒落ちしてても有効。
ただし、C覚醒使用中に味方が死んだ場合は再出撃するまでの間ゲージ増加がストップする。
味方が死にそうな時はC覚醒我慢した方がいいかもしれない pic.twitter.com/BihBXgk255
バーストクロス:防御力20%上昇
防御力が20%上昇します。
機体の覚醒パターンに関わらず上昇量は同じ模様です。柔らかいトランザムも硬いガンプラ覚醒も同じ。
味方に助けに来てもらうまでの時間稼ぎの意味合いが強いですね。
正直狙って活かすのは相当難しいと思います。
★C覚醒クロス効果
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2021年3月21日
守備力+20%上昇。
覚醒の種類による数値の変化はおそらくなしの固定値。
やわらかトランザムと汎用高補正覚醒が両方同じだから多分一緒と考えていい
ちなみに前作ガンプラE覚醒の防御力は35%なので実はそんなに高い数字ではない。 pic.twitter.com/LDfLZmJpaA
M覚醒
モビリティバースト。機動力特化の覚醒。
前作ではマキシマムバーストとかマイティバーストとか揶揄され数回に渡り弱体化を受けるほどの万能覚醒。
しかし今作は大きく弱体化。
攻撃力上昇はなくなり、叩いた瞬間のブースト回復量も30%と少ない。
赤ロック延長や青ステも没収され、足が止まる武装の滑りが良くなる効果までなくなった。
かわりに獲得したのは斜めステップとかいう反応に困るもの。要るコレ?
マジで足が速くなるだけの覚醒になりました。
まぁこのゲーム機動力は正義なんでそれでも価値はあるんですが。
また、機動力は上がってるんだけど
格闘の追従速度は変わらないか、あるとしても影響が少ないという特徴があります。
敵を追う時によく伸びる格闘を使う機体はあまり恩恵を受けられないということですね。
ちなみにモーションの高速化は全覚醒共通。
M覚醒だからといって更に速くなるわけではないです。
固有特性は以下の通り
斜めステップ可能
前作ではE覚醒が持っていた能力。
回避と接近を両立できますよみたいな話だと思うんだけどぶっちゃけ使いこなしてる人見たことない。
バーストクロス:BDゲージ与ダメ約15%回復
攻撃がヒットするとダメージ量に応じてブーストゲージが回復します。
▲100ダメージ与えた時のブースト回復量
ダウンを取った後素早くもう片方の敵を追える、というのが主なメリットですが、
オバヒしてる状況でもほぼ確実にコンボを完走できるという効果もあります。
1ミリでもブーストあればステップできますからね。
F覚醒
ファイティングバースト。
主に格闘が強化される覚醒。爆発力は全覚醒の中でも随一。
ブースト回復量はCと並び全覚醒中最大。
使った瞬間の機動力はM覚醒よりも強力です。
格闘属性の攻撃力が上がり、かつダウン値が低下するため非常に自由度の高いコンボが構築できるようになります。
格闘属性、というのは突撃アシストも含みます。
後は一部のアンカーとか。直接殴る武装だけというわけではありません。
敵にガードされた時に緑のエフェクトがでるかどうかで属性を判別することができます。
格闘の追従性能向上
素の機動力の上昇量とは別で格闘の伸びがグッとよくなる。
敵を追いかける時に優秀な伸びの格闘を使用する機体や、元々差し込みに向いた素早く鋭い格闘を持つ機体等が大きな恩恵を受けることができます。
ただし全ての格闘が対象の訳ではなくピョン格やフワ格、バリア格闘を除く「普通の格闘」だけが対象であることには注意が必要です。
スパアマ格闘に関しては普通の格闘ではないですがこちらは強化対象です。
乱舞系覚醒技が対象外になっちゃうのを防ぐためでしょうか。
追従中に赤いエフェクトが発生しているかどうかが目印です。
射撃を格闘でキャンセル可能
射撃属性を持つ攻撃から格闘属性を持つ攻撃へキャンセルができるようになります。
格闘にはキャンセル補正はかかりません。
牽制からの追撃はもちろん、赤ロック保存を活かした急襲なんかにも活用されます。
格闘ダウン値が30%低下
覚醒中は共通で10%ダウン値が軽減されますが、格闘属性武装は更に20%減って合計30%割引されます。
ダウン値7まで殴り放題って覚えておくと楽。(ダウン値上限5÷0.7=7.14...)
格闘初段(1.7)が5回入るとか、一般的なN格出し切り(3.0)を2回入れてもまだお釣りが来るくらい。
通常時とは全く違うコンボができるのがわかりますね。
この効果によりF覚中だけ追撃可能になる格闘というのも存在します。
マックスターの前特格とかブルーDのN特格とか。
覚えておくと特殊な限定コンボができたりしますね。ロマン!
なお面倒な仕様なんですが、
格闘アシストなど判定は格闘だけど技としては射撃、みたいな奴は対象外となるようです。
訂正。今作からかちゃんとアシストも軽減対象になってました。
格闘にガードブレイク性能付与
ガードブレイクとは敵のシールドガードを強制的に解除するF覚醒専用の防御崩しです。
ブレイクされた相手は後方にのけぞりながら一定時間の硬直が発生します。
自分も弾かれるので基本的に追撃が確定するわけではありません。
ガードさせる格闘のヒットストップが大きかったり、発生とリーチに優れた追撃技を持つ機体なら確定追撃が可能な機体もいるって感じ。マスターのN鞭とか。
他の武装と組み合わせて時間差攻撃をすることでガー不連携、というのも可能ですね。
こちらは格闘属性でもアシストではガードブレイクできません。
「格闘技」である必要があるようですね。判断基準は「カウンターできるかどうか」っぽいです。
汎用格闘の追従中に特殊移動系武装でキャンセル可能
普通の格闘の追従中に特定の武装にキャンセルができるようになります。
ピョン格やフワ格といった軌道が特殊なもの、
判定出っぱなし格闘、すり抜け判定や射撃バリアなど、
特殊効果を持つ格闘はキャンセル元として対象外なので怪しい動きはあまり出来ません。
キャンセル先も何が出せるのかは限られますが、特殊移動や変形、換装を伴うアクションが主流のようです。
ただし、いずれもオーバーヒート中は不可
オバヒあがきとかそういう用途には使えません。できたらゲーム壊れる
汎用格闘の追従中に覚醒技でキャンセル可能
上記仕様と同様ですが、覚醒技は例外的にどんなタイプの技でもキャンセルに対応している模様です。
乱舞格闘はもちろん射撃系や時限換装型も対象。
ほとんどの覚醒技には発生前にスパアマがついていますので横格で詰めて迎撃を覚醒技でゴリ押す、とかそういう運用が可能です。
赤ロックも延長するので機体によっては予想外な挙動をすることも。
バーストクロス:与ダメ約10%覚醒ゲージ回復
与えたダメージの約10%相当の覚醒ゲージを回復します。
攻め継続してねと言わんばかり。ドハマリすれば一回の覚醒で同じ敵を2回殺せたりするかもしれない
逆に中途半端に延長すると覚醒落ちのリスクが高まるという弱点も。
★今日のドラゴン
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2021年4月14日
これ覚醒以外の補正がないから348ダメージのはず。
でゲージは35%回収してるから10%吸収だ。
前回の調査では12.5%だったけどアレは根性が乗ってたからこっちが多分正しい数字っぽいな pic.twitter.com/U8XfBpE8oi
なお、技の最中に覚醒ゲージが無くなってもダメージが入れば回復します。
終わり際にブッ放した覚醒技が直撃したらもう一回遊べる。
余談ですがミリの相手をオーバーキルしても覚醒ゲージは減らした耐久分しか増えませんでした。
多分他の覚醒も同じだと思われます。
なお、他の覚醒と違い覚醒ゲージそのものに作用する性質のため、
半覚醒か全覚醒かで効果量が多少異なります。
全覚醒の方がちょっと強い。
S覚醒
シューティングバースト。
射撃が強化される覚醒。前作からちょっと弱体化したっぽい。
弾の質と密度が強化されます。
格闘系武装であってもリロードを高速化させる事で恩恵は得ることができます。
射撃を射撃でキャンセルできる
メイン機能。ボタンを連打してるだけで弾幕を張ることができます。
射撃であれば何でもキャンセル可能。
足が止まる射撃から足が止まらない武装へキャンセルすることで擬似降りテクとして機能します。
キャンセル補正免除
今作からの追加仕様。
一部射撃機体が大幅に割を食っていたキャンセル補正の枷を解き放ちます。
ストライクIWSPのサブ→サブ→サブみたいなキャノン連射系の弾幕を張る機体とかはかなり恩恵が大きいでしょう。
ただし覚醒する前にキャンセルして出した技の火力は下がったままです。
各種リロード速度が大幅に上昇【要検証】
リロード速度がとんでもないことになります。
武装によって効果量は異なりますが、BRなどの通常兵器であれば覚醒時の全回復と合わせてほぼ撃ち放題。
クールタイムは短縮することはできないので、バリアや時限換装などの特殊武装はあまり恩恵を受けられません。
足を止める射撃をステップできるようになる
通称青ステ。
格闘の虹色エフェクトに対してこちらは青いエフェクトが出ることがから。
ブーストキャンセルするより安全かつ素早く次の攻撃が出せるので強力なサブ射撃を連打する際に使ったりします。
赤ロック距離が伸びる(+0.5)
前作+1.5と比べると大分しょっぱいですが一応今作もあります。
なんかコレ公式サイトには乗ってない隠し効果なんですよね
赤ロックの単位は当ブログが定義した独自のもの。
農業プラントの左の方にある緑の円の中心に敵を立たせ、線何個分離れるまで赤ロックかという測り方をしてます。
つまり+0.5は一歩後ろに歩いた位の距離。
・・・要するにおまけレベル。
チャージ速度が上昇する【要検証】
チャージ時間によって効果量が変わるようですが、長めのチャージ時間を持つ技は溜まりやすくなります。
どうも2秒以下のチャージ武装は影響ないみたいです。要調査
射撃を特殊移動系武装でキャンセル可能
F覚醒の追従キャンセルと対になる効果。
対象となる技はF覚と同じく特殊移動や換装系の武装。
特殊移動で後ろに下がりながら射撃、をループすることで赤ロックを一生維持し続けるテクニックなんかでよく使われます。
射撃を覚醒技でキャンセル可能
射撃攻撃を覚醒技でキャンセルすることが可能です。
覚醒技の種類は問わず、射撃系はもちろん格闘乱舞系、時限換装系も漏れなく対象です。
キャンセル補正はかかりませんのでごあんしん。
バーストクロス:全ての攻撃のダウン値が30%減少
覚醒共通の効果で10%のダウン値軽減がありますが、それに更に20%加算でダウン値が低下します。
つまり合計30%もダウン値が低下します。
★S覚醒クロス効果
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2021年3月27日
上げるの忘れてた。
すべての攻撃のダウン値が合計30%軽減される。
これにより今までどうあがいてもダウンしていた攻撃が追撃可能になったりする。
計算が面倒くさいオタクはダウン値7まで攻撃が入ると覚えておけば大体OK。 pic.twitter.com/M7U8F7cfto
これによりBRは4発入るようになったり、大抵の単発CSは非強制ダウンになります。
短い時間の中でいつもと違うコンボを組み立てるのは難易度高いですが、ものによっては大幅に火力アップに繋がるはずです。
ただダウンが取りづらくなるという意味では弱点でもある
ゆうてBRが4発入った所ですでに補正は-90%なので8ダメージ増えるかどうかってレベル。
この効果が有効に働く武装と働かない武装は極端に分かれそうです。
単発CSなど、この効果が発動しないと追撃出来ないようなものもあります。
未来へ
では今日はこの辺で。また何かわかられば追記します。
細かい数字でちょっと怪しかったり、特定の覚醒だと例外扱いになる、みたいなのは十分可能性としてありえる話です。
なんか変だなって思ったらこっそり教えて下さい。調べられそうなら調べてきます。
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