アヒャッポゥのブログ

ようこそドラゴンハウスへ

アヒャッポゥと見る機体修正2021/10/21 part3上方組③【EXVS2XB】2021/10/29更新

f:id:nosuke0213:20211020231658p:plain
クロブしてますか?アヒャッポゥです。

今回はスタイン、赤キュベ、リガズィの3機体。
上方組は今回で最後。

www.dragonicfighter.net

クロブの他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net

更新履歴
2021/10/20
新規作成
2021/10/29
カニさんとルナさんの検証動画、考察を追加



上方組

シナンジュ・スタイン

狙撃系爆撃機という珍しいタイプの機体。
前作後半で参戦したからか今作での変更点がほとんどなく機体人気は低めだったようです。

コンセプトは変更せず真っ当に強くする感じの調整ですね。
参戦時は意図的にキャラパワーを抑えられていた感じはしてたので
これでスタインの真の姿が見られるかもしれませんね

前回に引き続き核爆風強化の流れを引き継いでますね。
ボンバーマン要素増し増しでサッパリさせようぜェ!

  • 修正後

かなり強くなった!
ヤクトと同じ位増えたし多分こっちの方が使いやすい機体なので今後人気が出そうだと予想してます。
とにかく安定感が増しましたね。
個性的かつ万能なのでX魔王とかと似たポジションになるんじゃないかな

耐久値
耐久値を上げました。(580→600)
EXゲージの増加率を減らしました。

これは今までがおかしかった。
2000コストの耐久580はかなり低い。
f:id:nosuke0213:20211020035840p:plain
見ての通り580属は復活や追加装甲、ミラコロ等の特殊防御武装を搭載した機体が多く所属するカテゴリです。
この下には回復前提調整の金枠しかいません。

前作最強だった鎌投げクソカメムシのフォビはお仕置き枠として、
防御武装もなく最初っからここにいるスタインは一体何だったんでしょう。

ちなみに600でもまだ低いほうです。
アルケインやファルシア辺りと同じになります。

機動力
機動力を上げました。

メイン射撃
ダメージを上げました。(1HIT:70→75)

ハイビームライフル(笑)が(真顔)位にはなりました。
どこがハイなんですかね。テンション?

一応機体カテゴリは格闘寄り万能機って事なんで70ダメだったのはわかるんだけど
実質コイツは緑ロックでの雑狙撃が主体になる機体なのでダメージソースは射撃なんですよね。
地味ながら有難い強化

チャージ射撃
爆風部分ヒット後に追撃した場合に、ダメージが伸びやすくなるようにしました。
爆風を大きくしました。

ハイビームライフル【高出力】。
高出力BRですが90ダメと弾頭の性能は低めな代わりに小型核爆風が付いている攻撃です。

弾頭部分は据え置きで補正と範囲が強化。
起き攻めなんかで使いやすくなりそう。

レバー左右入れチャージ射撃
敵機に誘導を切られても、狙い直すようにしました。
誘導性能を上げました。
ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:120→148)

移動バズーカ2連射。
ぶっちゃけると封印安定クラスの産廃武装でした。角度が悪いと勝手に2発目が外れる事もあるし何よりバズーカ2発直撃してズンダ以下っていうリターンのなさが酷い。

誘導火力が上がってるなら撒く価値は生まれるかもしれないけど正直横サブで撃てていい武装だと思う。

コマンドがCSである限り強くなりすぎることはないんじゃないかと考えてます。

例えばこれが格闘CSで特射で狙撃しながら撃てるんだったら強いと思うんですけどね

  • 修正後

うーんwなんとも言えねえ
再誘導付くって結構強力な筈なんですけどね
コイツ範囲攻撃で巻き込むのがメインだからあんまりステップ踏まれることがないのかも

何回も言ってるけど横サブでこれが出るならめちゃ強

サブ射撃
弾速を上げました。

バズーカ。
レバ入れなどはなく本当にただのバズーカです。
今作ではNバズーカは高弾速&強制ダウンがトレンドなんですが、
こいつだけ10年前初代エクバ時代の骨董品。

弾速爆上げでロケランレベルにでもならない限り大して変わらなさそう

  • 修正後

比較だと大して変わってないんだけど実戦だと結構違うような気がする。
赤ロックで撃たないと違いわからないとかあるのかな・・・

特殊射撃
爆風部分ヒット後に追撃した場合に、ダメージが伸びやすくなるようにしました。
爆風を大きくしました。
リロード時間を調整しました。(-2秒)10秒→8秒

ハイビームライフル狙撃。本機の目玉武装です。
CSと似てますが弾速が桁違いで一発づつ再誘導がかかる3連射という個性があります。

こちらもCSがと同じく爆風が強化されます。

ところで、この書き方だとN特射だけが対象に見える。
偏差撃ちするだけで同じ弾が出る横特射も同じ修正されるわけではないんでしょうか。
ワンチャン誤記かもしれないですね

  • 修正後

ちょっと勘違いしてました。
2、3射目を左右に打ち分けるのは「横特射」ではなく「特射横派生」だから全て強化対象です。

この機体の1番警戒しないといけない技ですからリロード短縮がかなり効いてますね。
緑ロックでも油断できない技なんでストレス倍増です

特殊格闘(共通)
技使用時に、敵機のいる方向を向くようにしました。
特殊格闘
攻撃ヒット後の、敵機の機動力が低下する時間を伸ばしました。(+1秒)6秒→7秒

ギラ・ズール(エリク機) 呼出。
振り向きアメキャンに対応。これは嬉しい
今までは後格とかを一瞬挟んでからじゃないと逃げながら降りられなかった。

N特格は敵に鈍足を付与する単発格闘。
ダウン追い討ちから爆撃起き攻めのセットプレイが捗るやつですね

前格闘
1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
最終段以外から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
BD格闘
多段ヒット部分の1HIT目から射撃派生を出せるようにしました。
格闘射撃派生格闘派生
技を以下のように変更、調整しました。
・ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
・技中に着地した時の挙動を変更しました。

今までBD格専用だった射撃派生→格闘派生が出しやすくなった。

1ヒット派生系の格闘は基本的にダウン値を抑えて火力を出す時に使うものですが、
この派生はゆうてそこまで高火力ではないです。カット耐性重視。

あ、でも横格は火力終わってるので相対的に火力アップか。

本命は格闘派生のピョン格で地面に降りた後の挙動。
おそらくズサキャンが可能になっているはずです。

  • 修正後

予想通り設地対応になりカット耐性がかなり上がってます。
対応高度もそこそこ高く、ブースト回復してから追撃するのも可能でかなり優秀ですね

キュベレイMk-Ⅱ(プルツー)

マキオンで暴れてた機体が出所。お勤めご苦労さまでした。

お仕置き組ではありますが高火力格闘派生を貰っていたりして不遇って訳ではなかった機体です。
目玉であるファンネルモードは当然ですが通常射撃を差し置いて何故か格闘が強化。

エクバシリーズ、昔からオールレンジ特化機体は格闘も強くしがちですがどういう理由なんだろう

  • 修正後

まだ実戦ではみた事ないですね・・・
正直言うと使ってた人は嬉しいレベルでこれから使ってみようと思わせるほどの魅力はなかったのかもしれません

共通

特殊格闘
技の性能を以下のように変更しました
・ファンネルモードに移行するまでを早くしました。
・技終了且つ残弾数がある場合、リロードを行わないようにして、続けて技を使用できるようにしました。
・リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-3秒)3秒→0秒
・合わせてリロード時間を調整しました。(+5秒)15秒→20秒

敵に取り付きファンネルを送り込む特殊モード。
弾性能は変化しませんが取り回しが良くなり撃ちたい時に撃てるようになった感じですね。

使い切るまではいつでも好きな時にファンネルが撃てる。

ただし使い切ったらいつもより長めのリロード。わかりやすい。

格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
テンポを早めました。
前格闘
1段目ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
BD格闘
追従性能を上げました。
ヒット数を調整しました。(5HIT→8HIT)
ダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを調整しました。(合計ダメージ:128→163)
技終了後の硬直時間を短くしました。
格闘後格闘派生
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、より打ち上がるようにしました。

ファンネル機体あるあるなんだけどなんか格闘強いんですよね。
特に前格は判定がかなり胡散臭い奴なので前で当ててNで拾い高火力派生に繋ぐルートが安定化する模様。

チャージ格闘(共通)
機体に接触した際に、射出位置がズレないようにしました。
ビームの発生を調整し、攻撃範囲が広がるタイミングを早めました。

機体全面に一列にファンネルを並べて一斉射撃。
発車後前ブーするとファンネルがズレて正面の敵に当たらないという残念な仕様でした。


正直不具合扱いでもいいレベル

バーストアタック
ビームの誘導性能を上げました。

スーパーファンネルモード。
出し得タイプの覚醒技なので他の機体の覚醒技強化とは重みが違いますね。

マキオン時代全盛期の性能に届くのでしょうか。この辺は使ってる人にしかわからない部分ですね

ファンネルモード中

特殊格闘
ファンネルモード解除までを早くしました。

自然落下するタイミングが早くなったって事ですかね。
強化の程度によっては降り技として使う事もできたりして

リ・ガズィ

フルブとマキオンで破壊の限りを尽くした真の邪悪。
エクバ2以降永らく使用率勝率ともに最底辺を漂う亡霊と化していました。

こいつを迂闊に強くすると一気にクソゲー化するのは自明なんで慎重にならざるを得ないんですよね。
正直リフレッシュ機体対象にしてコンセプトから作り直すとかしないとまともに戦えないと思ってました。

今回はMS形態の強化がメインの模様。
正直こいつのクソ要素はイカれた火力を活かした爆弾戦法だったのでMS形態の戦闘力が上がったとして果たして強さに繋がるのだろうかというのはやや疑問

  • 修正後

ダメみたいですね
マイルドに強くなった程度では全盛期の尖りっぷりには遠く及びません
まぁ及ばれたらクソなんで難しい所ですが。

共通

耐久値
耐久値を上げました。(400→420)
EXゲージの増加率を減らしました。

単独最下位から最下位(アレックス同率)に強化
正直まだまだ低い

BWS時

特殊格闘(共通)
弾数を調整しました。(2→3)
特殊格闘(レバー前入れ、左右入れ以外)
技を以下のように変更、調整しました。
・技開始時に、敵機のいる方向を向くようにしました。
・技中に格闘ボタンでミサイルを撃てるようにしました。
・技中の移動量、速度を調整しました。
レバー前入れ特殊格闘
技中の移動量、速度を調整しました。
技終了時の速度を調整しました

特殊移動。
飛行機中誘導切りを行える唯一の行動
危険回避ができる回数がそのまた1回増えた形になります。

N特は下方向に1機体分降下する技。
敵の方を向き速度が上がったということは弾を避けながら強襲を仕掛けられる様になった感じでいいのかな?
これが強くなかったら終わりっす。
ミサイルが撃てる様になってますがそもそも横特では普通にできてた事なのであんまりありがたみを感じない

前特格はUターン
モーションが結構大きいので緊急回避には使えないように感じましたがどうなるのな。コンパクトになるのか逆にめっちゃ動く様になるのか。この書き方ではどっちとも取れる

  • 修正後

正直誤差レベルだったんで終了です。
言われないとわからん気がする。
他の修正も並べないとわからんようなのばっかで調整担当が相当ヒヨっるのが容易に想像できます。

MS時

機動力
機動力を上げました。

リガズィは機体コンセプト上パージ後はどうしても放置されやすい傾向にあります。

足が速くなれば無理矢理自己主張する機会も増えそうですね。

ていうか機動力もらって嬉しくない機体はいない

メイン射撃
弾数を調整しました。(4→5)

BR。
カートリッジ制なのであんまり意味ないような気がする

サブ射撃
照準の性能を上げました。
特殊射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。

ミサイル2連射とミサイルポッド。
正直CPU機に毛が生えた程度の性能しかない現状では多少強くなったところで感強い。

足止まるのがとにかくネック

レバー入れ特殊格闘
レバー入れ特殊格闘で、ジェガンが新規アクションを行うように変更しました。

ジェガン呼び出し。
現在はビーム連射しかないので突撃格闘系が追加になるんだと思います

アメキャン対応技なので依存度高いです

格闘後格闘派生
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

切り上げ→グレネード。
死ぬほどどうでもいい

未来へ

今日はここまで
次回は仕様変更組と下方組まとめてやっちまおう

次:
www.dragonicfighter.net