アヒャッポゥのブログ

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耐久力で見る機体ランクと耐久関連の仕様まとめ【EXVS2XB】2023/03/18更新


クロブしてますか?アヒャッポゥです。

今回は耐久力にまつわるデータを纏めてきました。

前作エクバ2からどう変わったのかという観点を中心に各機体の耐久力を格付けしていこうと思います。
個人的に気になった機体もピックアップしていくぞ

更新履歴
2021/04/07
新規作成
2021/04/09
おまけ画像の画質向上
誤字修正
FL→PL
OO→00
2021/04/30
ジャスティスガンダム追加(650)
ゴトラタン弱体化(650→620)
2021/07/24
デスヘル追加
ディジェ追加
2021/08/12
オーヴェロン追加(650)
ホッスク弱体化(700→650)
2022/03/20
2022/03/17時点に更新
2022/11/11
2022/10/08時点に更新
2022/12/28
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2023/03/18
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コスト別耐久ランキング

というわけで見ていきます。
一応体力別にS~Eのランク分けをしましたが全コスト共通のランクなので必然的に低コストは低評価になりますのでご注意下さい。

全体として耐久力は増加傾向にあります。
大体の機体が+20~+30されている感じですね。

中には60以上ガツンと増量されたやつもいて、戦ってて感じてた違和感の正体はコレだったりする事も

減っている機体もいますが、大体は強化された防御武装との兼ね合いであることが殆どのようです。

高コスト組

根性補正があんまり効かない方

3000コスト


他コストと比べると変化していない機体と大きく変わった機体で結構差があります。
最頻値は650から680になりました。

特に上がり幅が大きかったのはこの辺。
前作最高耐久750だった流派東方不敗の二人が更に強化。800の大台に乗りました。

しかしリボ680は何度見てもキレそう。おかしいだろ


耐久が下がっているのはこの2機。
どちらも前作バ2で人権だった機体です。
特に串は機動力も下がってるので大分辛そう。もっと苦しめ

  • 2021/07/29修正

ホットスクランブルが-50され650属に。
・・・リボ差し置いて???

  • 2021/09/02修正

リボがリフレッシュにより復活が付いたため600という3000最下位に一気に転落。
やることが極端なんよ

  • 2022/03/17修正

サザビーが680から620に大暴落。
一気にレギルスとかストフリと同じ高機動回避系の枠組みになりました。

基礎スペックお化けの∀も720から680に。
こっちはまだまだ強そう

  • 2022/03/29修正

新機体エクプロが700→680に。
コレくらいでは新世代は止まらない

  • 2022/06/09修正

カバカーリーが680→650に。
逃げが強い機体なんだしサザビーと同じく620でよかったんじゃない?

  • 2022/10/03修正

福νが650→620に。
サザビーと合わせてやわらか逆シャア組です。
横特アメキャンの自衛力が高すぎたせいで機体イメージに合わない低耐久にされちゃった

  • 2022/12/28修正

∀が680→650に。最初720あったんだよなコイツ・・・
ユニコーンも同様に680→650。
上方修正から環境入りまで時間がかかったのもありますが素早いお仕置きでした

  • 2023/03/15修正

∀が更に落とされ底辺組に。稼働初期から合計で100減らされた稀有な機体となりました。因みにまだ強そう。
また同時に自爆延命がうんちだったV2ガンダムもいきなり60も減らされ同じく底辺組に。火力も防御力も最大のV2ABとは。

2500コスト


650が最頻値になります。
多くの機体が+30されている中ガンプラ組やZなど前作暴れた奴らは据え置きなのも確認できます。


上がり幅が大きかったのはこの辺。
残耐久4割で永続強化に入るバンシィやフォルシアはその強さがわかりやすく出てる。
プレシーズンで猛威を奮ってるね。


弱体化したのはこの2機。
ジャマーの性能が向上し消えたまま殴れるようになったデスヘルはしょうがない。
ファントムはちょっと暴れすぎた
とはいえ開幕PLも消されて体力も減ってるのはちょっとかわいそう

  • 2021/04/22修正

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まさかのプレシーズン中に弱体化変動がありました。
ゴトラタンが標準耐久から30落とされた上、
上で述べた強制換装組が4割「以下」から「未満」となったことで2525でコスオバした時のパワーが大分低下。

  • 2022/03/17修正

通常時も強化時も強いで同じみのオーヴェロンが30低下。
機動力も下げられて脆さが目立つようになりました。

  • 2022/06/09修正

グシオンが650→620
その他諸々のコンボ火力も落とされダメージレースに負けやすく。

  • 2022/12/28修正

ジャスティスが650→620。
4回目の弱体化。これでもまだ強そうなのがエグい

  • 2023/03/15

ジャスティスが追い下方で600。
火力も下げられてるので流石にダメージレースキツそう
陰キャ拘束野郎X1改も600に減らされてます。
X2より耐久低いの違和感すごい

低コスト組

根性補正がエゲツない方

2000コスト


最頻値が620となり大半の機体が600超えとなります。
最高耐久3機の内2機が地面を高速で這いずり回るインチキ機体なのおかしい気がするんですよね。

20~40+された機体が多くコスト全体が固めに再調整されました。
コストダウンしたハイペリオンですら560→580でなんか強くなってるのほんと草なんだ

40+組は万能機!って人たちが多いですね。
安定感が評価に直結する方々。なんか強くなったよねこいつって顔がちらほら。


そんな中耐久が減ったのがこの3機。
ノーベルは格闘CSで体力が回復しやすくなったため、
クシャは復活が実装されたための調整だと思われます。

なので実際のところはフォビだけがお仕置き枠って事ですね。まぁ前作あんだけ暴れたからね
耐久580は復活、特殊シールド持ちと同じ等級。後格で頑張ってくれ

シナンジュ・スタインがバリアも復活もないのに580なのはすげー違和感。
前作末期に追加された機体で調整するにはデータが不足していた事が関係していそう?


最後方、ぽつんとひとり、アマツ(ギナ)。

  • 2021/06/09修正

コレンカプルが650→620
モビルファイターと肩を並べて最高値だったのが標準耐久まで落とされました。
高性能なズサキャンもってるのに耐久も多いのは流石にね
ダリルアッガイが580→600に強化。
お仕置き枠で復活持ち機体と同じランクに押し込められてましたがようやく開放。
こうなると残ったフォビが不憫に見えてきます

  • 2022/10/13修正

ラクス隠者が復活組を通り越して最下層(580→550)に。

  • 2022/12/28

スターゲイザーが640→600に。
リングや爆弾による読み合い拒否性能に加えてこんなに高い耐久だったんですね。

  • 2023/03/15修正

変形による回避力がエゲないディジェとイージスが600族に。
特に安定性が売りだったのに40も下げられたディジェは影響大きそう。

1500コスト


唯一前作から全然変わってないコスト帯。
マラサイが2000コストになっていなくなった位で後は全員前作から引き継ぎです。

全体的に増加傾向にある中据え置きなので相対的に弱体化と捉えて良さそうです。

アレックスはアーマーが120→100に減らされてるので実際はもうちょっと柔らかい?
ただ覚醒技で回復したりリロードが高速化してたりはしてるらしい。

  • 2021/10/21修正

単独最下位のリ・ガズィが+20されアレックスと並びました。
が、特に使用率が上がった形跡は見受けられません。

  • 2022/12/28修正

グフカスタムが520→480で首位転落。
あんだけワイヤーで逃げまくれるのに最高耐久だったのよく考えなくてもおかしいんだよなぁ

耐久関連の仕様まとめ

耐久力に関する仕様について分かっていることを纏めておきます

残り耐久値を参照して起動する能力がある

機体毎に固有に設定された能力として、残り耐久値が一定を下回ると特別な効果が発揮されることがあります。

機体 発動耐久 効果
ジオング 0 耐久100で復活
百式 0 耐久100で復活
ダブルオー 260? 常時00ライザー
エクシア 0 耐久100で復活
ハルート 260? マルートモード起動
クシャトリヤ 0 耐久100で復活
バンシィ 260? 常時NT-D
AGE-FX 260? 常時バーストモード
フォーンファルシア 260? 常時Xラウンダー
ペーネロペー 420? オデュッセウスに換装
ビルドストライク 0 耐久100で復活
ザクアメイジング 0 耐久100で復活

こんなもんかな?
思いつくまま上げてったから抜けてるかもしれない

耐久を回復する手段

なさそうで割とある回復手段。
特に今作は共通システムで耐久を回復することが可能です。

機体 手段 回復量
共通 全覚醒 50
共通 R覚醒クロスバースト 与ダメの20%
ノーベル バーサーカーモード中格闘CS 100リジェネ
クアンタ 格闘CS 100
ゴールドフレーム天 各種特格 色々
ゴールドフレーム天ミナ 各種特格 色々

ダメージを受けると覚醒ゲージが溜まる

あたりまえ体操。
覚醒ゲージ増加量に最も関わりが深い大事な要素です。

溜まり方は機体のコストと最大耐久力で異なります。
耐久が高い機体の溜まり方は少なく、耐久が低い機体は多くなっています。

つまり、耐久が低い機体は耐久1あたりの覚醒ゲージ変換効率に優れ、
耐久が高い機体は体力調節がしやすく事故が起きにくい利点があります。

ちゃんと調べたわけではないのですがどの機体も耐久の割合に対してゲージの増え方が等しくなるように調整されているようですね。

耐久50%以下になると攻撃力と防御力が上昇する

根性補正って奴。

3000と2500はほんのりと
2000と1500は覚醒してんのお前?みたいな補正が乗ります。

詳しくはダメージ計算解説のページをご確認下さい。

因みに耐久値が黄色くなり始めたら耐久40%未満、
赤くなったら20%未満の合図なので目安にしてみよう。

とにかく最後まで諦めないことが大事。
序盤やらかしたからってヤケになったらアカン。リアル根性出していこう

再出撃の際、残りのコストが足りないと耐久力が減る

コストオーバーシステム。
たまにこのこと知らないんじゃないかって勢いで前に出る人見るんすよね。

以下の計算式で求められます。

耐久力×(残りコスト/機体コスト)を1の位で切り上げ

耐久680の3000コスが残り500コストで再出撃したら
680×(500÷3000)=113.3になるんで切り上げして120、って具合。

いちいち計算するのも面倒だと思うんで早見表置いときます。

おまけ耐久増減表

比較に使ったバ2からの増減リストです。
暇な人は眺めて遊ぼう
縦長なので折り畳んでおいておきます。
※エクバ2→クロブ稼働初期の変動表なので注意

3000
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/n/nosuke0213/20210408/20210408134159_original.png


2500
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/n/nosuke0213/20210408/20210408114316_original.png


2000
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/n/nosuke0213/20210408/20210408134447_original.png


1500

未来へ

では今日はこの辺で。
機体が追加されたりしたら都度更新します。




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