アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体修正2021/07/29①上方組前半【EXVS2XB】2021/08/08更新

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クロブしてますか?アヒャッポゥです。

学生さんはそろそろ夏休みやってる頃かな?
おれも2ヶ月休みたいです。

さて、今月もアプデがあることは先日の配信であった通り。
その続報、詳細情報が26日に公開されました。

修正日は29日です。シーズン2後半戦に向けて大量の機体がアップデートされます。
いつもどおりアヒャッポゥと修正内容を見ながらあーだこーだ言って行きましょう。

VSモバイルがいきなりメンテ入りやがったせいで今回はちょっと遅れての公開になります。ゴメンね

なお、今回はいつもの木星のカニ兄貴の比較動画の他、ルナ兄貴の基本ムーブ動画も使わせてもらいました。感謝です。

クロブの他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net

更新履歴
2021/07/27
新規作成
2021/08/08
修正後情報で更新



上方組

今回の上方組、なんかアシストの仕様変更系が多いんですよね

後今回は試験的にこれつええなって思ったやつは赤字にしてみてます

サザビー

新技の横特を使った新たな変態機動を獲得していた本機、
稼働初期一瞬話題になったけど秒で忘れられた感が凄い印象でした。

結構しっかり手が入っていて順当に強くなりそうだと感じます。
仮にぶっ壊れたとしても昔のような一生アチャキャンする機械にはならないのでマンネリにはならんでしょう
・・・多分。

かーなーり強そう
てか対面してて明らかに圧が違う。
今後かなり増えると予想してます。

共通

機動力
機動力を上げました。

サブ射撃
各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

ファンネルから移動格闘。
攻めの初動でBD一回踏まなくて良くなったみたいな感じ。

特殊射撃
照準の性能を上げました。
それに伴い、EXバースト発動中に弾数が増えないようにしました。(2→1)

腹から千歳飴を伸ばすゲロビ。
今作は爆風がないかわりに覚醒中2回撃てるリボキャノンと同じ仕様。

・・・がなくなった。
慎重なのはいいけどじゃあリボキャノンのN特射はなんなんだよ

これがかなり強い。
もともと弾速とか発生は優秀だったみたいで、
着地取りはもちろん近距離でもわけわからん喰らい方する。

特殊格闘(格闘特殊格闘派生)
技を以下のように変更、調整しました。
・追従性能を上げました。
・格闘ボタン追加入力で、ヒット数を増やせるようにしました。
・合わせてダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさをを再調整しました。
(特殊格闘の合計ダメージ:177~263、格闘1段目からの格闘特殊格闘派生の合計ダメージ:211~264)

伝家の宝刀駄々っ子切り

これまでは1入力で勝手に最後まで出る乱舞格闘だったんですが連打対応になってやたら殴るように。
生で使った時と派生で使った時でダウン値とか威力とか違う。

この技、サザビーファンとしてはどうなんですか?
・・・めちゃくちゃダサくない?
いや、原作再現なのは分かるけどさ

マジでめっちゃ殴るようになり2セット入れたら300クラス出るようになった。
デスコンがコレで本当にいいのか?

レバー左右入れ特殊格闘
追従性能を上げました。

今作の象徴である飛び上がり格闘。
CSを絡めたムーブの中核をなすので影響は大きいでしょう。

てかもともと誘導いい。
おそらく高度差がある時の誘導が変わっているものも思われます

後格闘
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。

トマホーク投げ。
バクステ後格CSで降りる時に便利そうね。

並べて比較するとそうでもないんだけど実戦だとやっぱり結構ウザい。

チャージ格闘(共通)
技を以下のように変更、再調整しました。
・2体のヤクト・ドーガが同時に出現するようにしました。
・チャージ格闘はメガ粒子砲を撃つヤクト・ドーガ(クェス機)に加えて、ミサイルを撃つヤクト・ドーガ(ギュネイ機)が出現します。
・レバー入れチャージ格闘は格闘攻撃を行うヤクト・ドーガ(ギュネイ機)に加えて、格闘攻撃を行うヤクト・ドーガ(クェス機)が出現します。

今回の調整でこういうの多いんですよね。
アシストの性能がガラッと変わってしまった。

今までは3種類。
単発ビームとガトリング、あと突撃。

これが2機体同時召喚して射撃と突撃の2種類に。

格闘CSでドンドコ使える技にしては大盤振る舞いな気がします。
ここからメインで降りられるので依存度は高めなのかな

ていうかコイツレバ特射メイン格CSメインできるんだね。


これがまぁアカン当たり方をする。
降り技で使うのがメインなのに飛んでく弾まで強いのはズル

この後のギュネイは2段斬りで打ち上げだし相当いやらしいです

EXバースト発動中

バーストアタック
爆風を大きくしました。

アクシズの爆風が凄いことに。

もともとマップ兵器ですから範囲がでかくなるのは単純に強み。
自爆のリスクも上がるけどそこもまた愛嬌

爆風の広がる速さが上がり、持続時間はコレまでと一緒のようですね

G-セルフ(パーフェクトパック)

準魔改造を受けてなんかちょっと変な感じになってた機体。

高トルクモードの仕様が極限退化してたのでそこが帰ってくればとりあえず及第点か。


個人的に期待してなかったんだけど思ってた以上にヤれそうになっててびっくりしました。

防御力が高くどっしりした戦い方ができる良い機体だと思います。

共通

チャージ射撃
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)3秒→2.5秒
各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

トラクターフィン。
牽制用途としてはチャージ時間が長かったのがやや改善。
しかし、撃った後回収するまでCSゲージが消失するタイプなんで字面以上に回転率が悪い。

回転率の方は正直焼け石に水かなーって感じがします。
でも射撃シールドがある前サブでキャンセルできるようになったのはデカイですね。
牽制→突撃の流れが作りやすそうです。

サブ射撃
照準の性能を上げました。
発生を早くしました。
弾速と誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:141→142)
レバー前入れサブ射撃
照準の性能を上げました。

依存度がかなり高いビームキャノン。
ダウン取ったり攻め込む布石に使ったりコンボの絞めにしたりととにかく出番が多い。

性能が上がるのは嬉しいことだけど、
欲しかったのはリロードや弾数だったんじゃないかなって気がする。エアプだけども。

追撃しやすくしましたってのは普通に浮きが高くなった。

かなりエグい強化。
特にNサブの方は早くてデカくてかなり圧がある。
ex-sのサブに高いものを感じるレベル

レバー入れ特殊格闘
誘導性能を上げました。
攻撃の発生を早くし、テンポを早めました。

Gルシファー呼び出し。
突撃2段格闘で振り向きアメキャンに対応。

これも2発打ち切り15秒リロの回転率がネック。
優秀ではあるっぽいけどやはり弾切れが気になりそう。

チャージ格闘
レバー左右入れチャージ格闘を追加しました。レバーを入力した方向に回り込みつつアクションを行います。
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)2秒→1.5秒
追従性能を上げました。
最終段を除き、各種格闘特殊格闘派生、格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

この書き方だと回り込みしながら旧N特格が出るような書きっぷりだけどどうだろう。→あってたぜ

派生は各種通常格闘の派生と同じものが使えるようになった感じですね。
後派生ってなんだっけと思って調べたらCS使用中の後格だ。一発上に切り上げるだけのやつ。

チャージ時間が短くなったのがだいぶ効いてて、
いろんな所に仕込まれてて迂闊に攻撃に行けないしコンボ中にセカインで伸ばしてきたりもする。
コレも強いですね・・・
.

リフレクターモード時

射撃バリア展開範囲
リフレクターモード中の射撃バリアの展開範囲を拡大しました。

今作のリフレクターモードは任意換装型。

時限強化じゃなくなったので全身射撃バリアだったのが25のGセルフと同じく背中にしかバリア判定がなかった。

この書き方だと全身に戻るって事で良さそう?
ただ背中がデカくなるだけだったらオワ


杞憂でしたね
帰ってきた!全身バリアが帰ってきたぞお!
これでほぼABCマントとしての運用が可能になりました。
しかも剥がれた時に弾が回復するおまけがあるので他の項で文句言ってた弾の回転率の問題も改善されます。

何がヤベーってこれプレッシャーもリロードされるんですよね。
防御武装剥がれたら防御武装リロードされるの宇宙感じちゃいます

メイン射撃
連射数を調整しました。(3→4)

ねーまたこれ???

こないだGセルフの方でもやって散々な感じになってたじゃん。

Wikiによるとリフレクター中はメインの火力が70に下がるって事なので、
下手したら誘導も下げられてる可能性あるじゃん。またクソビーになったりしたら大変よ

EXバースト発動時

チャージ射撃(フォトン・トルピード)
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)3秒→2.5秒
照準の性能を上げました。
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。

覚醒限定武装に移動して奇襲性が大きく損なわれていたフォトントルピード。

いきなり飛んでくるのが強いんですよねこれ。
まぁ当たりやすく撒きやすくなるのはいいことではありますが

クロスボーン・ガンダムX3

実を言うと本作稼働してから一回も見たことがない。

作品が変わるごとに毎回コマンド配置がコロコロ変わることで有名で、
今回も色々手が加わっていました。

開幕から強化が使えるようになったのは今作のスタンダードから外れた明確な強みの一つ。
ただその代償か回転率がめっちゃ悪くなっていた模様。
そんで生時の貧弱さが目立つ感じだったんですかね

修正内容を読むと実際生時でも戦えるようにする意図が見えますね。


控えめに言って火力お化け。
割といろんなところから特特後派生に繋げることができるっぽく、助けが来ない状況でなんか喰らうと大体300持ってかれるように。

共通

サブ射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
各種特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。

丸太投げ。
アメキャンへのルートが追加されたのでだいぶ使い勝手変わりそうです。

特殊射撃
ビーム・シールド投擲部分とグレネードランチャー部分の誘導性能を上げました。

X1呼び出し。今作追加の3連射撃。
射撃シールドも添えてバランスもいい。

細かい書き方してるけど要は全部強くなったって書いてある

レバー入れ特殊射撃
誘導性能を上げました。
攻撃の発生を早くしました。

X1呼び出しの突撃の方
BD格を出し切り手前で止めて攻め継する。
出し切れや

特殊格闘
移動速度を上げました。

Iフィールドハンド

単純に追従性能という面でも嬉しいけど、
メインキャンセルで慣性落下する時の鋭さが強化されてることに期待です。


などと言ってたら目に見えるレベルで明らかに速くなりました。
普通に距離を詰める用途で使えるのでは?

特殊格闘特殊格闘派生
通常時とセーフティ解除時で、同じ派生を行えるようにしました。
ダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。

Iフィールドからの突き刺し派生。
修正の目玉はここだね。

この項では突き刺し一段部分の性能変化のみ。
強くなったのか弱くなったのかコレではちょっとわからない。
どちらのパターンもありえる



自分一個勘違いしてました。
この突き刺し派生Iフィールドハンドだけじゃなくて
後特格のアンカーからも出せるんですね。
こりゃ夢が広がります

特殊格闘特殊格闘派生格闘派生
(特殊格闘特殊格闘派生からの自動派生時含む)

ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。
合わせてダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:145→129)
テンポを早めました。

突き刺し蹴り飛ばし派生。
早口言葉みたいになってんな
公式は正式名称使わないといけないから大変だけど
僕たちは「特特N」と呼べばOKです。

もともとテンポに優れ即座にダウンを奪える締めパーツです。

この調整で中継パーツとしての役割が見えてきそうですね。

なんか当てたら特特N→CSで素早くまとまったダメージが取れそう

特殊格闘特殊格闘派生後格闘派生
技を以下のように変更、調整しました。
・ダメージを大幅に上げました。(合計ダメージ:238→290)
・追加入力を自動で行うようにし、ヒット数を上げました。
・各種キャンセル行動を行えないようにしました。

特特後。突き刺した相手を持ち上げてガリガリするヒートエンド派生

現在通常時の特特からはこれの連打なしバージョンしか出せなかった。

カット耐性皆無な上にキャンセル不可になったので完全に火力特化コンボする時専用になりましたね

格闘
特殊格闘からキャンセルで出した場合、追従性能が上がるようにしました。
最終段を除き、レバー後入れ特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
特殊格闘からキャンセルで出した場合、追従性能が上がるようにしました。
最終段を除き、レバー後入れ特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

Iフィールドから追従が伸びるのは実はあんまりいらん気がする。
伸びが欲しかったら前派生でユニバース!した方が絶対強いだろうし

後特はアンカーですね。オバヒしてても最後まで殴れますよってだけかな


前述の通り生格闘からでも突き刺し派生に行けるようになってますね
通常時でもオバヒしててもガリガリ派生でダメージが稼げる

通常時

機動力
機動力を上げました。

横格闘2段目射撃派生
ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態になるようにしました。
合わせてダメージを再調整しました。(合計ダメージ:206→240)

相手を掴んでバルカン接射する派生。
めっちゃダメージ伸びるやん

追撃不可になるのはデメリットっぽく見えるけど元々下方向に吹っ飛ぶので追撃できません。

セーフティ解除時

横格闘
1段目から格闘前格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。格闘2段目からの前格闘派生と同じ技を出します。
格闘2段目前格闘派生
ダメージを上げました。(合計ダメージ:220→261)
合わせてダウン状態のなりやすさやダメージの伸びやすさを再調整しました。

カット耐性がよくお世話になることが多い格闘。
とりあえずバウンドさせてからどう追撃するか決められるのな偉い

横格闘2段目射撃派生
ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態になるようにしました。
合わせてダメージを再調整しました。(合計ダメージ:232→260)

ユニコーンガンダム3号機 フェネクス

今作の新規キャラで一番難しい機体
変なもん持ってるから迂闊な性能にできなかったのはあるでしょう
ですがとにかく足が遅すぎて自衛に難がありましたね。

ここまで強化貰えば流石に強い。
いろんな人が使うようになったね

今までのように「追われたら死ぬ」という単純かつ致命的な弱点はほぼ解消されたのではないでしょうか

他の環境機体によって得手不得手は相変わらずありそうですが強い機体になったと感じます

共通

メイン射撃
発生を早くしました。
ダメージを上げました。(1HIT:90→110)
合わせて、追撃した際にダメージが伸びにくくなるようにしました。

サイコフレームの光。鳥(小)
この機体発生が早い攻撃が少ないのでメインウェポンの高速化は大変ありがたい

火力も結構エグい伸び方してるな

チャージ射撃(LV.MAX時)
誘導性能を上げました。

格闘
敵機に誘導を切られても、狙い直すようにしました。
弾速と誘導性能を上げました。
攻撃判定を調整しました。

オワコンファング。
おそらく現時点での近接オールレンジ攻撃の中で最弱と言っていいレベルで終わってる奴。

取り付いて突撃する間に無駄にその場で一回転するせいで発生速度がとにかく遅い。

しかもこれ飛ばしてる最中機動力低下してますからね。
使う意味無いどころか使いと弱くなる武装です。

どれくらい化けてくれるのか楽しみ


修正後、かなり改善されたのがわかります。
発生が遅いのは相わからずですが、逆にセットプレイがしやすいって表現が可能になったレベル。

バーストアタック
追従性能を大幅に上げました。

3種類ある覚醒技のうちN、乱舞攻撃の性能が上がるようです。

通常時

機動力
機動力を上げました。

まぁ流石にこれは外せない

アームド・アーマーDE射出時

機動力
機動力を上げました。

変形時

特殊射撃
特殊射撃と特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

ジェガンA2呼び出しがが連射できるようになった

確か、コレ現在もバグかなんかで連射できるようになる時あったよね

バグが仕様に昇格したって事なのかな

後ろに逃げながら3体アシスト呼び出せるんで結構追うのがめんどくさそう

ところでMS形態時もマグナム打ち切ったらこのアシストになりますが、
こっちも連射できるようになってる気がします。

特殊格闘
技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
格闘
技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。

変特は特殊移動。いや切ってなかったんかいアレ。巡航タイプで移動距離を重視してたってことかな

こっちはまぁわかるとしてファング飛ばしの方にも誘導切りが付いたのは意外だしこれは強いと思う。
元々動きがコンパクトで隙が少ないし飛んでく弾も通常時と同じく強化されてるはず。

未来へ

今日はこんな感じ。
今後もこの規模で修正されていくなら分割がデフォになりそうです

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