バブってますか?アヒャッポゥです。
今回は耐久力にまつわるデータと仕様を纏めてきました。
機体の耐久力はアプデでよく変わるので変更があったらこの記事を都度更新していく予定です。
ただアヒャッポゥはズボラなので常に最新状態だとは思わないで下さい。
思い出した時にまとめてドバーッっと直したりします。
【更新履歴】
2023/08/21
新規作成
(耐久表のミスをこっそり修正)
2023/12/03
最新状態に更新
2023/12/28
最新状態に更新
2024/02/17
最新状態に更新
2024/08/05
最新状態に更新
前作との比較はこちらから
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コスト別耐久ランキング
というわけで見ていきましょう
一応100の位別にS~Dのランク分けをしましたが全コスト共通のランクなので必然的に低コストは低評価になりますのでご注意下さい。
全体として耐久力は増加傾向にあります。
大体の機体が+20~+40されている感じですね。
クロブのときも同じように増量傾向にあったため、インフレは加速しています。
700超えの機体が多くなったので350補正の影響でデスコン2回じゃ死なない機体が増えてる。バ火力ロマン機体にはやや向かい風。
ただ今作はクロスバーストでアホみたいな火力が出せるのでその兼ね合いもあるかもしれませんね
前作からの比較とかは別途個別記事を作成する予定です。お楽しみに。
高コスト組
根性補正があんまり効かない方
3000コスト
最大値が800という点はクロブと同じですが、
標準耐久が650から680になり、
低耐久層も600→640、620→660と大きく上方修正されてます。
2500コスト
3000コストと比べると上がり幅は控えめ。
標準耐久が650→660にしかなってなく、
後述の2000コストと大差ないのにコスオバした時やたら辛い境遇になる立場に立たされています。
低コスト組
根性補正がエゲツない方
2000コスト
標準耐久が620→640になりました。
ですがそれ以上に660という2500に匹敵する高耐久を持つ機体がやたら多いです。
初代とかエアリアルとか、真っ当に強い万能機が耐久もカッチカチなので妙に安定感があります。
根性補正も強くかかるので660族は25の標準機体より強い、と言っても過言ではないかも
1500コスト
最高耐久520、最低耐久420は据え置きのまま、
唯一標準値が480→460に下げられています。
一部の貴族主義がブイブイ言わせすぎたせいで全員お仕置き。
システム的な下方も多く受けているので現状かなり辛そうなコスト帯。
そして何故か唯一生き残っている貴族主義。ダメじゃねーか
耐久関連の仕様まとめ
耐久力に関する仕様について分かっていることを纏めておきます
残り耐久値を参照して起動する能力がある
機体毎固有に設定された能力として、残り耐久値が一定を下回ると特別な効果が発揮されることがあります。
タイプ別に対象機体を分けました。
赤字は今作追加された機体です
復活系
機体 | 発動耐久 | 効果 |
---|---|---|
ジオング | 0 | 耐久100で復活 |
百式 | 0 | 耐久100で復活 |
エクシア | 0 | 耐久100で復活 |
リボーンズ | 0 | 耐久100で復活 |
クシャトリヤ | 0 | 耐久100で復活 |
ルプスレクス | 0 | 耐久100で復活 |
グシオンリベイクフルシティ | 0 | 耐久100で復活 |
ビルドストライク | 0 | 耐久100で復活 |
ザクアメイジング | 0 | 耐久100で復活 |
撃墜されたら負けの時に耐久が0になると自動発動します。
代償として耐久力自体はかなり低く設定されています。
コンボ補正やダウン値は死ぬ直前のものを引き継ぐので、
コンボの途中で死んだ時と強制ダウンしながら死んだ時で耐久100の意味合いが大きく変わります。
復活した瞬間突撃してくる奴がやたら多いのは補正が残ってる2秒間のボーナスタイムがあるからですね。なんも考えてない猿も多分たくさんいる
根性補正は復活前の最大耐久を参照するので100ダメピッタリの攻撃では死にません。
全覚吐けば150まで回復もします。死ぬ前に吐け。
今作では鉄血勢の復活が追加。
半壊ディテールが実にリアルでカッコいい。
永続強化系
機体 | 発動耐久 | 効果 |
---|---|---|
黒キュベ | 239 | 常時NT能力 |
ザクⅢ | 259 | 常時強化人間 |
ノーベル | 259 | 常時バーサーカーモード |
ダブルオー | 280 | 常時00ライザー |
ハルート | 280 | マルートモード起動 |
バンシィ | 259 | 常時NT-D |
バンシィノルン | 280 | 常時NT-D |
AGE-FX | 280 | 常時バーストモード |
ゼイドラ | 259 | 常時Xラウンダー |
フォーンファルシア | 259 | 常時Xラウンダー |
コスト3000は4割「以下」
それ以外の機体は4割「未満」で永続換装します。
これは2525ペアが後落ちすると丁度4割で振ってくるためバンシィバンシィが強化状態で大暴れしてた時期にお仕置きとしてこの仕様にさせられています。
なので関係あるのは実質25コストだけです。
また今作この特性を持つ機体はなぜか耐久650であることが多いです。閾値が260の奴がそう。
というか650族は全員4割変化族です。
そのせいかはわかりませんが00が3000なのに耐久650という悲しみを背負っています
シルビと回復があるクアンタが720あるのが理不尽さに拍車をかけてる。
FXとハルートは700あるからワンチャン設定ミスかも。
→強化のついでに無事700になりました。やっぱり設定ミスだったんじゃ???
その他
機体 | 発動耐久 | 効果 |
---|---|---|
サイコザク | 260 | 連動バズーカ-1本 |
ペーネロペー | 420 | オデュッセウスに換装 |
耐久低下に伴う変化だけど弱体化枠の方々。
サイコザクは今作から仕様が変更され、連動バズーカがリロードする仕様になったかわりにピンチ時に弾幕が低下するようになりました。
ペーネロペーは相変わらず4割減らされたら脱げます。コイツの耐久700はずっと変わんないですね
3000コストも閾値が4割なのは同じですが、こちらは未満ではなく「以下」。 2000コストは今回からザクⅢ、ノーベル、黒キュベが永続換装組に変更。ノーベルは死んだら通常時に戻ります。 おまけ。ペーネロペーユニットは6割以下で剥がれてオデュッセウスになります。【検証動画】
FX、ハルートは700なので280で永続換装。
そして00だけ何故か650。コスオバで260になる組み合わせはないので1ダメ得してても何も意味ない。
因みにリボ等復活ありの3000の耐久が640なのでかなり柔らかい部類になります pic.twitter.com/O8g6DKC8FM
こいつらも4割未満。黒キュベのみ耐久600なので239で換装と他より下げられた調整になってます。以前鬼強かった時期あったけどあの性能で永続されたら結構ヤバいから脆くされてるのかな? pic.twitter.com/uPdbFFUuoU
昔は武装欄に280って書いてあったけど最近はなくなったね。 pic.twitter.com/ST8nMmAmLY
耐久を回復する手段
なさそうで割とある。
今作は天の特格がダウン拾いついたり覚醒技が連打対応で100以上回復したりと大分無法。
補正などはかからず固定量回復するので3回ダウン拾いして60回復とかできちゃいます。終わっとる。
機体 | 手段 | 回復量 |
---|---|---|
共通 | 全覚醒 | 50 |
ノーベル | バーサーカーモード中格闘CS | 100リジェネ |
クアンタ | 格闘CS | 100 |
ゴールドフレーム天 | N特 縦特 覚醒技 |
25~60 15~64 80~110 |
ゴールドフレーム天ミナ | N特 横特 覚醒技 |
20~60 15~40 80~110 |
※金枠の回復量はWiki調べ
ダメージを受けると覚醒ゲージが溜まる
あたりまえ体操。
覚醒ゲージ増加量に最も関わりが深い大事な要素です。
溜まり方は機体のコストと最大耐久力で異なります。
耐久が高い機体の溜まり方は少なく、耐久が低い機体は多くなっています。
つまり耐久が低い機体は耐久1あたりの覚醒ゲージ変換効率に優れ、
耐久が高い機体は体力調節がしやすく事故が起きにくい利点があります。
どの機体も耐久の割合に対してゲージの増え方が等しくなるように調整されています。
詳しくは覚醒仕様の解説で開設予定です。
耐久50%以下になると攻撃力と防御力が上昇する
根性補正って奴。
体力が半分を切り始めたあたりから段階的に機体が強化されます。
3000と2500はほんのりと
2000と1500は覚醒してんのお前?みたいな補正が乗ります。
詳しくはダメージ計算解説のページをご確認下さい。今作では低コスト組の攻撃補正が弱体化してますが、それでも防御力はかなり高い。
因みに耐久値が黄色くなり始めたら耐久40%未満、
赤くなったら20%未満の合図なので目安にしてみよう。
とにかく最後まで諦めないことが大事。
序盤やらかしたからってヤケになったらアカン。
リアル根性出していこう
再出撃の際、残りのコストが足りないと耐久力が減る
コストオーバーシステム。
たまにこれ知らないんじゃないかって勢いで前に出る人いるよね。はい。私です。
以下の計算式で求められます。
耐久力×(残りコスト/機体コスト)を1の位で切り上げ
耐久680の3000コスが残り500コストで再出撃したら
680×(500÷3000)=113.3になるんで切り上げして120、って具合。
いちいち計算するのも面倒だと思うんで早見表置いときます。
赤字の耐久はそのコストの最頻値。
未来へ
では今日はこの辺で。
目に見えない補正と違い見ればわかるけど意外と知らないことも多い耐久関連の仕様。
覚えておくとちょっとだけ対戦が有利になるかもしれませんね。
機体が追加されたりしたら都度更新します。
前作との比較
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